Navigation im virtuellen sozialen Raum
Die zunehmenden Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des Internets führen dazu, dass es neben seiner Rolle als Medium zur Informationsübertragung immer mehr auch als eigenständiger sozialer Raum wahrgenommen wird. Dies bringt einen Bedarf nach geeigneten Navigationsmetaphern für diesen Raum mit sich. Dreidimensionale virtuelle Welten wie bspw. Second Life stellen hier ein prägnantes Beispiel dar: Benutzer bewegen sich in selbstgeschaffenen, dreidimensionalen Welten. Einer Studie der Unternehmensberatung Gartner zufolge werden sich 2011 80% aller Internetnutzer derartige Umgebungen nutzen, da bspw. Interaktion zwischen einzelnen Benutzern oder Benutzergruppen (siehe Abb.) sehr viel intuitiver stattfinden kann. Die Weiterentwicklung und Analyse solcher Systeme steht allerdings vor der grundsätzlichen Herausforderung, dass solche Inhalte mit traditionellen Suchtechniken nicht zu erfassen sind. Daher gehen wir im Rahmen des Projekts innerhalb einer solchen Welt folgenden Fragen nach:
- Wie nehmen Benutzer einen virtuellen sozialen Raum wahr?
- Wie navigieren und interagieren sie dort?
- Welche Interaktionsprozesse können die Navigation unterstützen?
- Welche Funktionalitäten können die Nutzer bei der Navigation unterstützen?
- Wie müssen diese Funktionalitäten in Programmen zusammengeführt werden, um eine möglichst hohe Nutzerakzeptanz zu erreichen?
Unser erster Schritt ist ein kollaboratives Navigationstool, das das Inhaltsproblem dadurch löst, dass die Inhalte sozialer Orte durch die gemeinsamen Beschreibungen der User bestimmt werden. Ziel des Projektes ist, den prinzipiellen Weg zu einem System zu explorieren, das zur Laufzeit adaptiv sowohl auf den einzelnen als auch auf die Menge aller User reagiert, und
im Entwurf auf die konkreten Bedürfnisse und Nutzungsgewohnheiten tatsächlicher Benutzer abgestimmt ist.
Aus diesen beiden Aspekten ergibt sich unsere Kooperation: Während Adaptivität zur Laufzeit eines der Kerngebiete des maschinellen Lernens darstellt, ist die empirische Erhebung von Nutzerorientierung wie von tatsächlichem Nutzungsverhalten Gegenstand der Techniksoziologie. Eine solche enge Verzahnung von maschinellen und sozialen Aspekten steht im Zentrum der Programmatik von human-centric communication.
Laufzeit: Januar 2008 - Mai 2009